《赛博朋克2077》灵感来自《银翼杀手》《机械战警》
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除了即将发布的《荒野大镖客2》,目前游戏市场上最受期待的开发中的游戏,毫无疑问当属CD PROJEKT RED的《赛博朋克2077》。而在近日的采访中,编剧Stanislaw Swiecicki解释了游戏是如何结合了两大主流的赛博朋克类型。
“一种赛博朋克更加有实感,并且有很强的动作元素:如《终结者》《机械战警》。而另一种则有很深的哲学探索:如《银翼杀手》《攻壳机动队》。我们的使命,就是为玩家提供来自两方面的强大元素。你肯定会在游戏中体验到,在战斗中使用人体植入物和高科技武器是怎样的惊险刺激,但这个故事也有着自己的深度。我们想通过游戏,探索在一个技术与人密切相关的世界中,人的身份和个性的问题。
作为一家游戏工作室,讲故事对我们来说非常重要。我们想讲述一个在情感层面上能与人产生共鸣的故事,并提出一些重要问题。所以在实际游戏中会有很多这样的内容。这是该类型的重要组成部分。”
另一方面,游戏的任务设计师Patrick Mills确认,《赛博朋克2077》包含一定程度的突发情况,允许玩家施展创造力。
“游戏中有(突发情况)出现的空间。这不完全是《塞尔达传说:荒野之息》那样的设计,但确实会有。我们以这种形式设计:想象玩家以固定的模式推进游戏,但负责品控的开发员们在玩的时候画中画H5模板
就会说:‘我应该能够换一种方式做到这一点'。然后就会增加游戏内容,复杂性也会增加。所以最有趣的东西都是从逻辑出发,而不是在系统中出现的。”
他还说,在任务交付方面,与《巫师》相比,游戏的设定有天壤之别。
“拥有远距离通讯的设定会让一切变得与众不同,也更加身临其境。我如何在现实世界中获得‘任务’?通常会是通过电话或短信:‘可以帮我去买杂货吗?’我们的开放世界团队不断填补这个城市的小事件,可以提供给玩家不同的任务。你会在街上看到一群人,上前偷听就可能会开启一个任务。或者因为你和他们交谈过,在几个小时后,在另一个任务里再一次看到他们的时候,就会获得不同的反馈。”
《赛博朋克2077》尚未公开发布日期,但该作是针对PC和当代主机而制作的。
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